前段时间全成就鬼武者剑之道后,我的感受是:沟槽的卡婊,明明能把游戏做到顶中顶,但偏偏要往里灌水摆烂,搞一堆通马桶支线和重复的战斗,该死。 而最近影之刃零上线后,网上的相关争议不断,有人吐槽打击感不行,有人表示剧情写的差,也有人喷脸模僵硬。 至于我,目前十几个小时玩下来的感受是,灵游坊真的拼尽全力了。 卡普空给我的感觉,是它是个偷鸡耍滑的商人,擅长的长处做到了极致,其他的直接撒手不管。 而影之刃零,虽有各种肉眼可见的不足与缺陷,但在有限的成本与工期下,我想极限发挥也许便是如此了。 因为目前,不包括独立游戏,就说大部分中高体量的国产游戏,包括影之刃零在内,其实主打的核心策略都是拼命+堆料的军备竞赛。 当然这里的堆料没有一点贬义的意思,整体来看,国产游戏的堆料并非那种工业化流水线的堆砌,而是有点传统,又有点笨的手动堆料,目的就是在同等价格下,给玩家提供尽可能多的可游玩内容和可考据的细节。 实景扫描、人畜动捕、细微到针脚的服装建模是标配,虚幻 5 打底 100 个 G 的 3A 规格是起跑线。 黑神话 268 的价格给你 60 多场 BOSS 战;明末 248 做出来前三章连通的超大型嵌套箱庭;影之刃零 268 端上来了 50 多种不同攻击模组的武器和 50 多场 BOSS 战; 然后还有一些没出,但我个人参与过试玩的,像古剑,目前只公开了部分 BOSS 战和地图,但发售后大概率会有更长的叙事流程以及支线故事,且战斗和敌人数量也不会少到哪去,同时还有对历史细节的大量考究; 湮灭之潮,看宣传片的战斗,就是堆料到极致的代表,美术跟不要钱一样,庞大的半开放箱庭,各种大场面演出,人均三个阶段且招式都不同的 BOSS; 以及画面规格拉满和纯线性叙事的归唐,许多关卡和资产基本都是一次性的,同时因为成本高以至于现在都没多少人愿意做这种类型; 而且不出意外的话,这几个都没有人会定价超过 300 元。 当然更变态的是那些“ 免费游戏 ”,就是完全可以不花一分钱,就体验完整主线剧情的各类国内长线运营游戏。 它们不仅数量多,还基本都保持 30-40 天的一次大版本更新,不断给你推出各种河山大好的奇观地图、场面宏大的演出,以及数不清的更新内容。 这在韩国、日本游戏厂商眼里,几乎就是天方夜谭,放眼全球也是没人能做到的特例。 堆料、拼命,在我看来几乎刻到了国产游戏的骨子里。 从梁其伟的微博,到灵游坊的各种动态,都预示着他们已经尽了全力,拼命为玩家做出理想中的游戏,尽管太多太多东西都要从 0 开始,也要尽量做到让大多数人满意的程度。 一方面,是据我目前接触过的这些国内单机制作人,确实都有一股莫名的使命感在身上,发自内心就怕辜负大伙的期待。 另一方面,也是因为市场竞争激烈,因为现在以及未来的国产游戏,不仅要在国内卷,现在还要在海外卷。 得益于引擎的发展,中国游戏产业的独立情况,以及不少曾经在国外顶尖项目组待过的国人开发者回国搞 3A,在技术上的差距现在已经越来越不明显。 但也不得不承认,我们这个行业新秀,想去跟那些已经发展二三十年,积累无数成熟经验的国外游戏厂商对比,仍然有差距,真正涉及到关卡设计、动作调教、心流循环等与玩法相关的东西,也并非一朝一夕能追上。 想同台竞技,貌似就只有量大管饱是最有效的捷径。 但有一个问题,就是堆料可能解得了近渴,却解决不了游戏制作上经验的老练。 之前跟某位国内制作组聊天,在对方已经是出自国际一线单机大厂,拥有长达两位数的开发年限与项目经验时,我原本以为这履历已经足够强,但他却表示仍在想办法,通过各种渠道学习顽皮狗的镜头调度以及逃脱动线,要如何做到让玩家一眼知道该往哪走的同时,又充满紧张感; 同时也有大量国内的美术创作者,在入行和目前的工作中,都要反复研究 FS 的建筑设计,学习用场景来讲故事; 包括卡普空的那套动作系统,现在依然是大量国内 ACT 开发者的首要学习目标,学习什么是精确到帧的状态切分,如何在前摇、判定、后摇、动作取消的窗口控制下保证严格的帧数表现; 卡肉怎么做,弹反的反馈用什么样的音效,以及预输入窗口的指令记忆,到底应该设置到多少宽容度,等等等等。 而堆料,短期内对玩家来说绝对是好事,可长久来看,也不好说。 因为堆料使得成本上涨,厂商和投资者大多会选择当前市面上接受度最高的游戏类型求稳,比如每当一种游戏类型火了,就会出现更多这种类型的游戏,直到所有人玩腻。 使得游戏这个本该玩法类型丰富的战场,总是存在一定的趋同性,也难以诞生出真正风格鲜明的代表性作品。 同时这种模式也很容易造成玩家群体的误解,当类似的情况愈演愈烈,可能会让整个风向变成,玩家在意的游戏内容不再是乐趣的多少,而是时长长不长、敌人多不多、地图大不大,并以此作为同类游戏间的战力比拼,或是某种论斤卖的理念。 当一款卖 300 的游戏有十张大地图时,你只有五张,那你
2026-10-31
2026-10-31